Bonjour à tous. Avant toute chose : le sujet est mis à jour en fonction des réponses ==> ne pas s'étonner si celles-ci critiquent pour rien.
Ha oui aussi pour le titre, je sais bien qu'on ne peut pas mettre plus de deux tags, mais je voyais pas trop comment faire, j'ai modifié comme ca.
Je fais souvent du AvA quand je ne sais pas quoi faire avec mon ami, et généralement, on tombe sur des groupes de 15000 cadavres embullant de tout type... Alors on peut toujours y faire face mais c'est pas forcément évident. J'ai pensé à un double build pour tuer un grand nombre d'ennemi "bête" ou sans réelle défense (ca doit aussi fonctionner sur les PnJ Luxons (... et Kurzick bien sûr
), ou sur des joueurs avec faible armure et peu de défense, on en rencontre pas mal aussi).
Bref voici les builds et leur explications :
Joueur 1 : Rt/M
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| | Ritualiste / Moine | Magie de la canalisation : 8 Communion : 14 Prières de châtiment : 12
Tue les bébètes
Joué par: Personne! |
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![[AssomRt;OAOj4wgsIOVMyJOZNSNdcez5J] Gestion](./gwbbcode/img_interface/manage.gif) |   | |  | | | | 
 | Kuurong était avideSort d'altération d'objet d'élite. Vous tenez les cendres de Kuurong pendant un maximum de 39 secondes. Lorsque vous les déposez, tous les ennemis adjacents reçoivent 47 points de dégâts et sont assommés. (Caract: Magie de la canalisation 8) | | Factions |
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 | Lien terrestreRituel d'asservissement. Crée un esprit de niveau 9 avec 230 points de vie et 56 d'armure. Tous les ennemis (autres que des esprits) assommés dans sa portée le sont pour au moins 3 secondes. Chaque fois, cet esprit perd 27 points de vie. Il meurt au bout de 43 secondes. (Caract: Communion 14) | | Factions |
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 | Choc sacréCompétence. L'ennemi touché subit 46 points de dégâts sacrés. Si elle est assommée, votre cible subira 46 points de dégâts sacrés en plus. (Caract: Prières de châtiment 12) | | Prophecies |
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 | Coup d'AmederocCompétence. L'ennemi touché subit 46 points de dégâts sacrés. Si elle est assommée, votre cible subira 46 points de dégâts sacrés en plus. (Caract: Prières de châtiment 12) | | Factions |
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 | Chaînes d'asservissementMaléfice. Pendant 16 secondes, la cible ennemie se déplace 90% plus lentement et ne peut pas attaquer. Les Chaînes d'asservissement prennent fin si cet ennemi subit des dégâts. (Caract: Communion 14) | | Factions |
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 | Faille de l'espritSort. Ouvre une Faille de l'esprit sur la position de l'ennemi visé. Après 3 secondes, tous les ennemis adjacents subissent 84 points de dégâts de la foudre. (Caract: Magie de la canalisation 8) | | Factions |
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 | Rage de l'ancêtreCompétence. Pendant 1 seconde, rien ne se passe. Lorsque cette compétence prend fin, tous les ennemis adjacents à la cible (allié ou vous-même) subissent 61 points de dégâts de la foudre. (Caract: Magie de la canalisation 8) | | Factions |
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 | Arme vitaleSort d'altération d'arme. Pendant 33 secondes, la cible (un allié ou vous-même) possède l'Arme vitale et a une santé maximum de +166. (Caract: Communion 14) | | Factions |
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| AssomRt |
Joueur 2 : El/X
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| | Elémentaliste / Assassin | Conservation d'énergie : 15 Magie de la terre : 16
Tue les bébètes
Joué par: Personne! |
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![[AssomEL;OgdSkYGPIjlRqwHqKcFLxJI] Gestion](./gwbbcode/img_interface/manage.gif) |   | |  | | | | 
 | Glyphe d'énergie mineureGlyphe. Pendant les 15 prochaines secondes, vos 2 prochains sorts coûteront 18 points d'énergie en moins. (Caract: Conservation d'énergie 15) | | |
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 | Glyphe du renouveauGlyphe d'élite. Pendant 15 secondes, votre prochain sort se rechargera instantanément. | | Prophecies |
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 | Affinité terrestreEnchantement. Pendant 62 secondes, vous êtes en parfaite harmonie avec la Terre. Vous gagnez 1 point d'énergie et 30% du coût en énergie de base nécessaire à chaque fois que vous utilisez Magie de la terre. (Caract: Magie de la terre 16) | | |
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 | Pas du dragonSort. Vous invoquez un Pas du dragon sur la position de l'ennemi visé. Tous les ennemis près de cette position sont assommés et subissent 105 points de dégâts de la terre. Ce sort entraîne l'épuisement. (Caract: Magie de la terre 16) | | Factions |
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 | SéismeSort. Vous invoquez un séisme sur la position de l'ennemi visé. Tous les ennemis près de cette position sont assommés et subissent 105 points de dégâts de la terre. Ce sort entraîne l'épuisement. (Caract: Magie de la terre 16) | | Prophecies |
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 | Réplique sismiqueSort. Tous les ennemis adjacents subissent 105 points de dégâts de la terre. Les créatures assommées subissent 72 points de dégâts de la terre supplémentaires. (Caract: Magie de la terre 16) | | |
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 | Cristaux de TeinaiSort. Les ennemis qui vous sont adjacents subissent 106 points de dégâts, mais sont libérés de toute condition négative. Ce sort ignore les armures et les résistances magiques. (Caract: Magie de la terre 16) | | Factions |
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 | Ruée- 8
 - 5
 Pose de combat. Pendant 3 secondes, vous courez 50% plus vite. | | Factions |
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| AssomEL |
Le principe est simple, la cible et toutes celles qui l'entoure seront assomées pendant 6 ou 9 secondes et essayer de les tuer dans ce temps impartit.
° L'
élémentaliste lance sont affinité terrestre ==> On aura pas de problème de mana avant un moment, le
ritualiste Kuurong était avide. On se servira de Kuurong plus tard. Le
ritualiste peut aussi lancer
arme vitalesur le duo pour avoir plus de points de vie.
° Le
ritualiste lance
lien terrestre. Ainsi tous les ennemis assomés le sont pour au moins 3 secondes.
° L'
élémentaliste lance
Séisme ==> Les ennemis sont assomés 3 secondes. Donc il peut enchaîner avec
Pas du dragon, qui se lance en 3 secondes. Les ennemis sont assomés 6 secondes. (en négligeant le temps de post incantation, i.e le temps qui suit une incantation durant lequel on ne peut pas lancer de sorts, moins d'une demi seconde en général).
° Pendant ce temps, le
ritualiste peut lancer quelques sorts :
Faille de l'esprit peut etre utile, les ennemis ne sont pas en mesure d'échapper à ce sort;
choc sacré et
coup d'amederoc qui infligent 2 fois 46 dégâts chacuns à cause du fait que l'ennemi visé est assomé; enfin au bout des 6 secondes, déposer les cendres de kuurong (qui était avide ^^) ==> Tout de monde est encore assomé. Et hop une petite
rage de l'ancêtre.
° Après le pas du dragon, l'
élémentaliste peut lancer la
réplique sismique qui inflige aussi un maximum de dégât. D'où la ruée pour aller plus vite vers les ennemis.
° L'
élémentaliste peut ensuite tuer des ennemis restant avec des
cristaux de tenai , en utilisant le
glyphe de renouveau pour en lancer plus.
Résultat :
Les ennemis sont assomés pendant un moment. Si il s'agissait de sales bestioles alors elles ne devraient plus en avoir pour très longtemps. Surtout avec la
réplique sismique. (+/- 370 points de dégâts).
Le
ritualiste peut cibler un joueur (ex : le nécromant qui contrôle les bêtêtes où n'importe quel joueur/PnJ assomés pour lui inliger des dégâts supplémentaires (399 points de dégâts théoriques)).
On rajoute à cela les
cristaux de ténai plus les éventuels alliés à proximité. Et on obtient quelque chose de pas mal.
Notez qu'on peut utiliser le
glyphe du renouveau pour lancer 2
séismes et un
pas du dragon.
Les autres sorts :
Joueur 2 : le
glyphe d'énergie mineur sert quand on a plus d'énergie, à relancer une
affinité, et a balancer des
cristaux de ténai.
Joueur 1 :
Arme vitale : pour avoir plus de Points de vie, c'est surtout pour qu'on puisse lancer le plus de sort possible dans le tas avant de fuir ou de creuver.
Chaîne d'asservissement : pour fuir les G ou les A, voir des touchers. (il y a un sort similaire en El terre pour le joueur 2 :

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 | Etreinte de la terreMaléfice. Pendant 8..18..21 secondes, tous les ennemis proches se déplacent 50% moins vite. (Caract: Magie de la terre) | | Prophecies |
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).
Notez que j'ai déjà remarqué une parties des problèmes du build :
Le
lien terrestre ne tient pas longtemps si on attaque beaucoup d'ennemi en même temps.
L'
élémentaliste est facilement interrompu en général. Il est sujet à l'épuisement. La
réplique sismique, c'est seulement au contact.
Enfin, le build n'a pas été testé. (J'ai eu l'idée comme ca, mais j'ai pas encore eu le temps de l'essayer. Je me dit qu'un petit passage par la case GWshop n'était pas superflu).
Voilà, j'attends les commentaires, les critiques... J'éditerai le sujet en concéquence.
Notez que je n'ai mis que des sorts Profecie/Faction, et pour cause je n'ai pas les 2 autres jeu. Si il y a des améliorations avec ces jeux, je mettrai un autre build en dessous des autres.
Modifications apportées :
Voyage a été remplacé par Kuurong, j'ai viré la restauration, et j'ai mis de la canalisation à la place, surtout pour aider le ritualiste au contact. J'ai rajouté ruée à l'élémentaliste pour la réplique sismique. Mais j'ai retiré les vagues de cristals, moins efficaces que les cristaux de ténai.
Voilà, je pense qu'il est encore plus efficace, mais un moine reste tout de même nécessaire.
Dernière modification par Gordon Sheep (29-09-2007 16:57:51)